Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di Era Digital
DOI:
https://doi.org/10.56207/jitm.v1i2.861Keywords:
game edukasi, media pembelajaran, era digital, motivasi belajar, studi literaturAbstract
Perkembangan teknologi digital mendorong transformasi pembelajaran melalui pemanfaatan media yang lebih interaktif dan inovatif. Artikel ini bertujuan mengkaji implementasi media pembelajaran berbasis game edukasi di era digital serta menganalisis dampaknya terhadap proses pembelajaran. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan menelaah artikel ilmiah, buku, dan publikasi relevan. Data dianalisis menggunakan analisis isi melalui tahapan identifikasi, klasifikasi, interpretasi, dan sintesis temuan. Hasil kajian menunjukkan bahwa game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan aktif, dan pemahaman materi, sekaligus mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Namun, penerapannya masih menghadapi kendala berupa keterbatasan infrastruktur teknologi, akses internet, dan kompetensi pendidik dalam mengintegrasikan media digital. Oleh karena itu, game edukasi berpotensi menjadi media pembelajaran yang efektif dan inovatif apabila didukung oleh kesiapan infrastruktur, peningkatan kompetensi pendidik, serta kesesuaian dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Pemanfaatannya juga perlu dirancang secara pedagogis agar memberikan pengalaman belajar yang bermakna, terarah, dan berkelanjutan bagi peserta didik.
References
Abidah, L., Asih, R. A., & Estu Widodo. (2023). Digital Game-Based Learning as a Strategy to Expand Vocational Students’ Vocabulary: A Mixed Methods Approach. Journal of Education Technology, 7(3), 419–428. https://doi.org/10.23887/jet.v7i3.64778
Amzalag, M., Kadusi, D., & Peretz, S. (2024). Enhancing Academic Achievement and Engagement Through Digital Game-Based Learning: An Empirical Study on Middle School Students. Journal of Educational Computing Research, 62(5), 989–1013. https://doi.org/10.1177/07356331241236937
Apriliana, R., & Wulandari, M. D. (2022). The Development of Science Learning Media Using Android Applications in Solar System Subject. Jurnal Basicedu, 6(4), 5744–5753. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3109
Aspers, P., & Corte, U. (2021). What is Qualitative in Research. Qualitative Sociology, 44(4), 599–608. https://doi.org/10.1007/s11133-021-09497-w
Bachtiar, B. (2022). The Interplay between Online Learning and Students’ Learning Motivation: A Mixed Method Study. Jurnal Basicedu, 6(3), 4701–4711. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2902
Dai, C.-P., Ke, F., Pan, Y., & Liu, Y. (2023). Exploring students’ learning support use in digital game-based math learning: A mixed-methods approach using machine learning and multi-cases study. Computers & Education, 194, 104698. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104698
Erfan, M., Syazali, M., Ratu, T., & Sari, N. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA TEMA INDAHNYA KERAGAMAN DI NEGERIKU UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(6), 1139–1146. https://doi.org/10.22460/collase.v5i6.12769
Fitriyadi, N., & Wuryandani, W. (2021). Is educational game effective in improving critical thinking skills? Jurnal Prima Edukasia, 9(1). https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.35475
Hayani, S. N., & Sutama, S. (2022). Pengembangan Perangkat dan Model Pembelajaran Berbasis TPACK Terhadap Kualitas Pembelajaran Daring. Jurnal Basicedu, 6(2), 2871–2882. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2512
Kaya, O. S., & Ercag, E. (2023). The impact of applying challenge-based gamification program on students’ learning outcomes: Academic achievement, motivation and flow. Education and Information Technologies, 28(8), 10053–10078. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11585-z
Kuo, H.-C., Pan, A.-J., Lin, C.-S., & Chang, C.-Y. (2022). Let’s Escape! The Impact of a Digital-Physical Combined Escape Room on Students’ Creative Thinking, Learning Motivation, and Science Academic Achievement. Education Sciences, 12(9), 615. https://doi.org/10.3390/educsci12090615
Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PLOS ONE, 19(1), e0294350. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350
Nassaji, H. (2020). Good qualitative research. Language Teaching Research, 24(4), 427–431. https://doi.org/10.1177/1362168820941288
Ni Putu Diah Setiarini, I Gede Margunayasa, & Ni Wayan Rati. (2024). Media Game Edukasi Membaca Permulaan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas I Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 8(3), 435–443. https://doi.org/10.23887/jear.v8i3.78594
Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326
Sabillah, Muh. A., Yusuf, M., & Warni, E. (2025). IMPLEMENTASI KURIKULUM DALAM GAME EDUKASI DENGAN MEKANIKA BERBASIS TUGAS. Jurnal Informatika Teknologi Dan Sains (Jinteks), 7(1), 236–241. https://doi.org/10.51401/jinteks.v7i1.5408
Salsabila, F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6088–6096. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3155
Saputri, D. Y., Atmojo, I. R. W., & Ardiansyah, R. (2021). VALIDASI EXPERT MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME DI ERA DIGITALISASI UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 5(4). https://doi.org/10.33578/pjr.v5i4.8375
Sari, N. R. N. S., Siswono, T. Y. E., & Lukito, A. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ANDROID DEBIT AIR BERBASIS ARTICULATE STORYLINE DI SEKOLAH DASAR. Transformasi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.36526/tr.v6i1.1511
Sukasmi, S., Asrowi, A., & Drajati, N. A. (2022). Optimizing the Utilization of Game-Based Learning Application for Elementary Students First Phase. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5873–5885. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3238
Supriyono, S., Gunawan, H., & Bachtiar, N. K. (2024). PENERAPAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS ANDROID. INTI TALAFA, 14(2), 36–41. https://doi.org/10.32534/int.v14i2.3769
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Widya, Moh. A. A., Airlangga, P., Husna, N. L., & Widianingsih, D. (2021). Peningkatan Motivasi Belajar melalui Game Edukatif di Era New Normal. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 17–22. https://doi.org/10.32764/abdimaspen.v2i1.1158
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Xiang, M., Zhang, L., Liu, Y., Wang, X., & Shang, J. (2025). Acquisition of math knowledge in digital and non-digital game-based learning classrooms: Impact of intrinsic motivation and cognitive load. Entertainment Computing, 52, 100869. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100869
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jamilatur Risqi, Qonita Hafidhah Ilzami Islamiyah, Ansori Ansori

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Artikel yang diterbitkan dalam Jurnal Ilmu Terapan dan Multidisipliner (JITM) dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). Berdasarkan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karya ilmiahnya dan memberikan hak kepada jurnal untuk mempublikasikan pertama kali karya tersebut. Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, atau menautkan teks lengkap artikel, serta mengadaptasi atau mengembangkan karya untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial, dengan ketentuan mencantumkan atribusi yang sesuai kepada penulis dan sumber publikasi.
Pengguna wajib mencantumkan atribusi yang sesuai, termasuk nama penulis, judul artikel, nama jurnal, volume, nomor, tahun publikasi, serta DOI. JITM menerapkan kebijakan akses terbuka penuh (full open access). Semua artikel tersedia secara bebas segera setelah dipublikasikan. JITM tidak memungut biaya pengiriman naskah maupun biaya publikasi artikel (No APC).






