Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Kahoot terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SD Negeri 076075 Meafu
DOI:
https://doi.org/10.56207/jitm.v1i1.743Keywords:
game edukatif kahoot, minat belajar, sekolah dasarAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran melalui penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penggunaan Kahoot terhadap minat belajar peserta didik kelas V SD Negeri 076075 Meafu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen melalui one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 31 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar peserta didik, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu tidak menggunakan kelompok kontrol sehingga hasil penelitian belum dapat dibandingkan dengan kondisi pembelajaran lain secara optimal. Selain itu, jumlah sampel yang terbatas juga membatasi generalisasi hasil penelitian ke populasi yang lebih luas.
References
Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan minat belajar bahasa indonesia siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3(2), 329–339. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723
Adisti, Y. (2024). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pangkalan Kuras Kabupaten Pelalawan (Skripsi, Universitas Riau).
Ardiansyah, A., Risnita, R., & Jailani, M. S. (2023). Teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian ilmiah pendidikan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jurnal Ihsan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57
Fiestawa, R., Mulyani, D. S., & Fajria, D. W. (2025). Peningkatan minat belajar peserta didik dengan penggunaan metode game based learning dalam pembelajaran pendidikan Pancasila. Pedadidaktita: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3), 325–336. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika
Furqon, M. S. E. M. (2024). Minat belajar. PT Mafy Media Literasi Indonesia.
Hidayatullah, S., Muqowim, & Fauzi, M. (2023). Kurikulum merdeka perspektif pemikiran pendidikan Ki Hajar Dewantara. Jurnal Literasiologi, 9(2), 88–98. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v9i2.472
Permatasari, S., Septyanti, E., Mustika, T. P., Rasdana, O., & Setri, P. (2023). Asesmen digital berbasis Kahoot dalam evaluasi pembelajaran. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(4), 2710–2714. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i4.1737
Pitriani, N. W., & Dantes, N. (2024). Game based learning berorientasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Didakdita: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://doi.org/10.33650/ijit.v2i1.9324
Ramdani, R. R., Neifa, N., Nayola, G. J. (2025). Peran teknologi dalam meningkatkan minat belajar siswa pada era digital. Warta Ilmiah Dharmawangsa, 19(2), 1189–1202. https://doi.org/10.46576/wdw.v19i3.6699
Sholihah, I. A., Nisa, N. K., Ardama, N., & Krenata, C. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 06(02), 39–44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06
Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi (ed.ke-5). PT Rineka Cipta.
Sugiyono. (2020). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Suhudi, S., Radeswandri, R., Herlinda, H., & Vebrianto, R. (2024). Pengembangan instrumen motivasi belajar siswa. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 9(1), 83–95. https://doi.org/10.22437/gentala.v9i1.34338
Wahyudi, M. H. (2023). Penggunaan Kahoot untuk meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Menengah Pertama pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(2), 179–194. https://doi.org/10.57248/jishum.v2i2.300
Wahyuningsih, S. P., Huda, C., & Wati, C. E. (2024). Pemanfaatan game edukasi online terhadap minat belajar bahasa indonesia bagi peserta didik kelas 2 di SDN Kalicari 01. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 19212–19217. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i2.15204
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Tri Love Putrawan Gea, Trisman Harefa, Indah Wijaya Lase, Agnes Renostini Harefa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Artikel yang diterbitkan dalam Jurnal Ilmu Terapan dan Multidisipliner (JITM) dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0). Berdasarkan lisensi ini, penulis tetap memegang hak cipta atas karya ilmiahnya dan memberikan hak kepada jurnal untuk mempublikasikan pertama kali karya tersebut. Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk membaca, mengunduh, menyalin, mendistribusikan, mencetak, menelusuri, atau menautkan teks lengkap artikel, serta mengadaptasi atau mengembangkan karya untuk tujuan apa pun, termasuk tujuan komersial, dengan ketentuan mencantumkan atribusi yang sesuai kepada penulis dan sumber publikasi.
Pengguna wajib mencantumkan atribusi yang sesuai, termasuk nama penulis, judul artikel, nama jurnal, volume, nomor, tahun publikasi, serta DOI. JITM menerapkan kebijakan akses terbuka penuh (full open access). Semua artikel tersedia secara bebas segera setelah dipublikasikan. JITM tidak memungut biaya pengiriman naskah maupun biaya publikasi artikel (No APC).






