Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Kahoot terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SD Negeri 076075 Meafu

Authors

  • Tri Love Putrawan Gea Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Nias
  • Trisman Harefa Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Nias
  • Indah Wijaya Lase Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Nias
  • Agnes Renostini Harefa Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Nias

DOI:

https://doi.org/10.56207/jitm.v1i1.743

Keywords:

game edukatif kahoot, minat belajar, sekolah dasar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran melalui penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penggunaan Kahoot terhadap minat belajar peserta didik kelas V SD Negeri 076075 Meafu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen melalui one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 31 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game edukatif berbasis Kahoot berpengaruh secara signifikan terhadap minat belajar peserta didik, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Penelitian ini memiliki keterbatasan, yaitu tidak menggunakan kelompok kontrol sehingga hasil penelitian belum dapat dibandingkan dengan kondisi pembelajaran lain secara optimal. Selain itu, jumlah sampel yang terbatas juga membatasi generalisasi hasil penelitian ke populasi yang lebih luas.

References

Adhwa, N., Faeza, N., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan teknologi digital dalam meningkatkan minat belajar bahasa indonesia siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3(2), 329–339. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1723

Adisti, Y. (2024). Pengaruh media pembelajaran Kahoot terhadap motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pangkalan Kuras Kabupaten Pelalawan (Skripsi, Universitas Riau).

Ardiansyah, A., Risnita, R., & Jailani, M. S. (2023). Teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian ilmiah pendidikan pada pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Jurnal Ihsan: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57

Fiestawa, R., Mulyani, D. S., & Fajria, D. W. (2025). Peningkatan minat belajar peserta didik dengan penggunaan metode game based learning dalam pembelajaran pendidikan Pancasila. Pedadidaktita: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(3), 325–336. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika

Furqon, M. S. E. M. (2024). Minat belajar. PT Mafy Media Literasi Indonesia.

Hidayatullah, S., Muqowim, & Fauzi, M. (2023). Kurikulum merdeka perspektif pemikiran pendidikan Ki Hajar Dewantara. Jurnal Literasiologi, 9(2), 88–98. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v9i2.472

Permatasari, S., Septyanti, E., Mustika, T. P., Rasdana, O., & Setri, P. (2023). Asesmen digital berbasis Kahoot dalam evaluasi pembelajaran. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(4), 2710–2714. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i4.1737

Pitriani, N. W., & Dantes, N. (2024). Game based learning berorientasi Kahoot dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Didakdita: Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://doi.org/10.33650/ijit.v2i1.9324

Ramdani, R. R., Neifa, N., Nayola, G. J. (2025). Peran teknologi dalam meningkatkan minat belajar siswa pada era digital. Warta Ilmiah Dharmawangsa, 19(2), 1189–1202. https://doi.org/10.46576/wdw.v19i3.6699

Sholihah, I. A., Nisa, N. K., Ardama, N., & Krenata, C. (2023). Analisis keuntungan dan kerugian Kahoot sebagai platform media pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 06(02), 39–44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06

Slameto. (2010). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi (ed.ke-5). PT Rineka Cipta.

Sugiyono. (2020). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D. Alfabeta.

Suhudi, S., Radeswandri, R., Herlinda, H., & Vebrianto, R. (2024). Pengembangan instrumen motivasi belajar siswa. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 9(1), 83–95. https://doi.org/10.22437/gentala.v9i1.34338

Wahyudi, M. H. (2023). Penggunaan Kahoot untuk meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Menengah Pertama pada pelajaran ilmu pengetahuan sosial. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 2(2), 179–194. https://doi.org/10.57248/jishum.v2i2.300

Wahyuningsih, S. P., Huda, C., & Wati, C. E. (2024). Pemanfaatan game edukasi online terhadap minat belajar bahasa indonesia bagi peserta didik kelas 2 di SDN Kalicari 01. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 19212–19217. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i2.15204

Downloads

Published

2026-04-07

How to Cite

Gea, T. L. P., Harefa, T., Lase, I. W., & Harefa, A. R. (2026). Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Kahoot terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SD Negeri 076075 Meafu. Jurnal Ilmu Terapan Dan Multidisipliner (JITM), 1(1), 40–49. https://doi.org/10.56207/jitm.v1i1.743

Issue

Section

Articles